PRZYWÓDZTWO
Przywódca to osoba, która kieruje daną grupą nie tylko pod kątem fabularnym (jako postać), ale również w sensie technicznym (jako moderator).
✖ Spis przywódców.
◦ Dyktatorzy: Cronus.
◦ Głównodowodzący: brak.
◦ Przywódca: Yuu.
◦ Pradawny: Sirion.
◦ Wilczur: Growlithe.
◦ Prorok: Taihen Shi.
◦ Archanioł: brak.
✖ Ważne zasady i informacje.
◦ Każdy przywódca musi napisać porządną historię postaci lub wcześniej wyróżnić się na fabule.
◦ Po otrzymaniu rangi, to od przywódcy zależy działalność danej grupy. Nie ma się co bać, naprawdę. To przyjemna fucha. Można karać, nagradzać, degradować i awansować, wysyłać swoich sprzymierzeńców, zawierać pakty i zrywać sojusze. Jeżeli przywódca nie sprawdza się w swojej roli, administracja ma możliwość usunięcia go z pozycji.
◦ Przywódca otrzymuje moderatora do danego forum (subforum) z siedzibą organizacji.
◦ Zaraz po otrzymaniu stanowiska przywódcy najlepiej pozakładać tematy w miejscu organizacji. Wszystko, co wydaje się wam stosowne i na miejscu. Możecie stworzyć nawet swój własny mini-system, do którego niżej postawieni członkowie będą musieli się dostosować.
◦ Przywódca ma możliwość dodawana rang, po uprzednim skontaktowaniu się z administracją, w celu ewentualnej korekty błędów lub niejasności. Ponadto przywódca może dowolnie modyfikować opis grupy, dodawać mu nowe cele itp.
◦ Przywódca posiada zgodę na wszelakie modyfikacje i działania, nie wykraczające poza jego możliwości (np. organizacja S.SPEC może wysłać wojska w celach bitewnych na tereny Desperacji; Zarządca więzienia ma prawo przenieść ewentualnego więźnia do sali tortur, DOGS może włamać się do Świata-3 itp.)
✖ Obowiązki.
◦ Nadzorowanie tematów w dziale z siedzibą organizacji. Przywódca ma możliwość podzielenia się obowiązkami z innymi członkami grupy, ale to on będzie ponosić ewentualne konsekwencje.
◦ Aktywność na forum (szczególnie fabularna).
✖ Spis przywódców.
◦ Dyktatorzy: Cronus.
◦ Głównodowodzący: brak.
◦ Przywódca: Yuu.
◦ Pradawny: Sirion.
◦ Wilczur: Growlithe.
◦ Prorok: Taihen Shi.
◦ Archanioł: brak.
✖ Ważne zasady i informacje.
◦ Każdy przywódca musi napisać porządną historię postaci lub wcześniej wyróżnić się na fabule.
◦ Po otrzymaniu rangi, to od przywódcy zależy działalność danej grupy. Nie ma się co bać, naprawdę. To przyjemna fucha. Można karać, nagradzać, degradować i awansować, wysyłać swoich sprzymierzeńców, zawierać pakty i zrywać sojusze. Jeżeli przywódca nie sprawdza się w swojej roli, administracja ma możliwość usunięcia go z pozycji.
◦ Przywódca otrzymuje moderatora do danego forum (subforum) z siedzibą organizacji.
◦ Zaraz po otrzymaniu stanowiska przywódcy najlepiej pozakładać tematy w miejscu organizacji. Wszystko, co wydaje się wam stosowne i na miejscu. Możecie stworzyć nawet swój własny mini-system, do którego niżej postawieni członkowie będą musieli się dostosować.
◦ Przywódca ma możliwość dodawana rang, po uprzednim skontaktowaniu się z administracją, w celu ewentualnej korekty błędów lub niejasności. Ponadto przywódca może dowolnie modyfikować opis grupy, dodawać mu nowe cele itp.
◦ Przywódca posiada zgodę na wszelakie modyfikacje i działania, nie wykraczające poza jego możliwości (np. organizacja S.SPEC może wysłać wojska w celach bitewnych na tereny Desperacji; Zarządca więzienia ma prawo przenieść ewentualnego więźnia do sali tortur, DOGS może włamać się do Świata-3 itp.)
✖ Obowiązki.
◦ Nadzorowanie tematów w dziale z siedzibą organizacji. Przywódca ma możliwość podzielenia się obowiązkami z innymi członkami grupy, ale to on będzie ponosić ewentualne konsekwencje.
◦ Aktywność na forum (szczególnie fabularna).
DODATKI
✖ NPC.
Każdy przywódca otrzymuje 10 NPC, czyli dziesięć jednostek, którymi może kierować wedle swojego własnego widzimisię. Ponadto ma możliwość ustalenia jednej umiejętności dla wszystkich NPC, którą ci będą się wyróżniać.
◦ Dyktatorzy: do ustalenia.
◦ Głównodowodzący: do ustalenia.
◦ Przywódca: do ustalenia.
◦ Pradawny: do ustalenia.
◦ Wilczur: 10 kundli; umiejętność: zwiększona szybkość.
◦ Prorok: 10 kobiet w czarnych płaszczach; umiejętność: szermierka.
Większość z nich została oszpecona: blizny na twarzach, szyi i dekolcie świadczą o ciężkich przeżyciach w młodości. Właśnie dlatego część z nich nosi maski, inne stosują wyrazisty makijaż, żeby nadać sobie jeszcze bardziej groteskowy wygląd. U boku każdej wisi broń biała, poczynając od mieczy, kończąc na szablach, rapierach czy nożach do rzucania.
◦ Archanioł: do ustalenia.
✖ Artefakty.
W dniu zostania przywódcą, postać otrzymuje honorowe artefakty, które są silniejsze od artefaktów posiadanych przez innych użytkowników (posiadających niższe stanowiska). Przedmiot przekazywany jest z przywódcy na przywódcę i symbolizuje władzę.
◦ Dyktatorzy: 3 sygnety z logiem S.SPEC. (#1: umożliwia modyfikację wspomnień. Czas działania: 1 postać na turę. | #2: umożliwia kontrolę strachu. Czas działania: 3 posty akcji, 4 przerwy. | #3: Umożliwia wymuszenie prawdomówności. Czas działania: 3 posty, 4 przerwy.)
◦ Głównodowodzący: sygnet z logiem wojska. (Artefakt chroni postać przed atakami psychicznymi (zaliczać w to również ofensywę innych przywódców!). Czas działania: nieograniczony.)
◦ Przywódca: kusza posiadająca bełty naprowadzane za pomocą krwi. (Kusza z bełtami, które po umoczeniu w czyjejś krwi bezbłędnie w niego trafią. Cel nie ma możliwości uniknięcia silnego ciosu.)
◦ Pradawny: amulet w kształcie smoka, dający pełną ochronę przed atakami. (Biorąc pod uwagę brzmienie nazwy: Amulet-Insygnia Smoka, który w momencie użycia sprawia że właściciel zostaje pokryty twardymi, niemal smoczymi łuskami, zdolnymi do odparcia większości ataków magicznych i fizycznych przez określony czas. Czas działania: 3 posty akcji, 4 przerwy. )
◦ Wilczur: rękawica, która sprawia, że wszystkie zwierzęta/istoty biologiczne w okolicy czują niechęć do ofiary i będą atakować. (Przywódca psiej sfory posiada porwaną, skórzaną rękawicę z symbolem psa nań, która uderzając w dany cel naznacza go jako „wróg”, powodując iż wszelkie istoty posługujące się niższymi instynktami (zwierzęta, a także zezwierzęceni wymordowani), oraz w mniejszym stopniu ludzie i im podobni trafiony cel uznają za publicznego wroga numer jeden. Zaczyna się na wykopywaniu go na zbity pysk gdy prosi o pomoc, a prowadzi do bezpośredniej chęci uśmiercenia go. Czas działania: 3 posty akcji, 4 przerwy.)
◦ Prorok: płaszcz dający moc perswazji. (Po założeniu płaszczu, prorok zyskuje niebywałą umiejętność skupiania na siebie cudzej atencji. Ponadto jego słowa trafiają do słuchaczy w tak dużym stopniu, że ci - nie zastanawiając się nawet nad konsekwencjami - zdolni są do wykonywania jego poleceń. Czas działania: 3 posty, 4 przerwy.)
◦ Archanioł: bransoleta z mocą sanktuarium. (Artefakt umożliwia całkowite wyleczenie dwóch jednostek na turę, uwzględniając w tym poważne rany, połamania oraz choroby. Czas działania: 2 postacie na turę.)
Uwaga! Jeśli przywódca posiada artefakt wpływający na psychikę postaci, a użytkownik ma moc blokady umysłu, przywódcy udaje się wpłynąć na bohatera! Czas działania zredukowany jest wtedy do dwóch postów działania.
Każdy przywódca otrzymuje 10 NPC, czyli dziesięć jednostek, którymi może kierować wedle swojego własnego widzimisię. Ponadto ma możliwość ustalenia jednej umiejętności dla wszystkich NPC, którą ci będą się wyróżniać.
◦ Dyktatorzy: do ustalenia.
◦ Głównodowodzący: do ustalenia.
◦ Przywódca: do ustalenia.
◦ Pradawny: do ustalenia.
◦ Wilczur: 10 kundli; umiejętność: zwiększona szybkość.
◦ Prorok: 10 kobiet w czarnych płaszczach; umiejętność: szermierka.
Większość z nich została oszpecona: blizny na twarzach, szyi i dekolcie świadczą o ciężkich przeżyciach w młodości. Właśnie dlatego część z nich nosi maski, inne stosują wyrazisty makijaż, żeby nadać sobie jeszcze bardziej groteskowy wygląd. U boku każdej wisi broń biała, poczynając od mieczy, kończąc na szablach, rapierach czy nożach do rzucania.
◦ Archanioł: do ustalenia.
✖ Artefakty.
W dniu zostania przywódcą, postać otrzymuje honorowe artefakty, które są silniejsze od artefaktów posiadanych przez innych użytkowników (posiadających niższe stanowiska). Przedmiot przekazywany jest z przywódcy na przywódcę i symbolizuje władzę.
◦ Dyktatorzy: 3 sygnety z logiem S.SPEC. (#1: umożliwia modyfikację wspomnień. Czas działania: 1 postać na turę. | #2: umożliwia kontrolę strachu. Czas działania: 3 posty akcji, 4 przerwy. | #3: Umożliwia wymuszenie prawdomówności. Czas działania: 3 posty, 4 przerwy.)
◦ Głównodowodzący: sygnet z logiem wojska. (Artefakt chroni postać przed atakami psychicznymi (zaliczać w to również ofensywę innych przywódców!). Czas działania: nieograniczony.)
◦ Przywódca: kusza posiadająca bełty naprowadzane za pomocą krwi. (Kusza z bełtami, które po umoczeniu w czyjejś krwi bezbłędnie w niego trafią. Cel nie ma możliwości uniknięcia silnego ciosu.)
◦ Pradawny: amulet w kształcie smoka, dający pełną ochronę przed atakami. (Biorąc pod uwagę brzmienie nazwy: Amulet-Insygnia Smoka, który w momencie użycia sprawia że właściciel zostaje pokryty twardymi, niemal smoczymi łuskami, zdolnymi do odparcia większości ataków magicznych i fizycznych przez określony czas. Czas działania: 3 posty akcji, 4 przerwy. )
◦ Wilczur: rękawica, która sprawia, że wszystkie zwierzęta/istoty biologiczne w okolicy czują niechęć do ofiary i będą atakować. (Przywódca psiej sfory posiada porwaną, skórzaną rękawicę z symbolem psa nań, która uderzając w dany cel naznacza go jako „wróg”, powodując iż wszelkie istoty posługujące się niższymi instynktami (zwierzęta, a także zezwierzęceni wymordowani), oraz w mniejszym stopniu ludzie i im podobni trafiony cel uznają za publicznego wroga numer jeden. Zaczyna się na wykopywaniu go na zbity pysk gdy prosi o pomoc, a prowadzi do bezpośredniej chęci uśmiercenia go. Czas działania: 3 posty akcji, 4 przerwy.)
◦ Prorok: płaszcz dający moc perswazji. (Po założeniu płaszczu, prorok zyskuje niebywałą umiejętność skupiania na siebie cudzej atencji. Ponadto jego słowa trafiają do słuchaczy w tak dużym stopniu, że ci - nie zastanawiając się nawet nad konsekwencjami - zdolni są do wykonywania jego poleceń. Czas działania: 3 posty, 4 przerwy.)
◦ Archanioł: bransoleta z mocą sanktuarium. (Artefakt umożliwia całkowite wyleczenie dwóch jednostek na turę, uwzględniając w tym poważne rany, połamania oraz choroby. Czas działania: 2 postacie na turę.)
Uwaga! Jeśli przywódca posiada artefakt wpływający na psychikę postaci, a użytkownik ma moc blokady umysłu, przywódcy udaje się wpłynąć na bohatera! Czas działania zredukowany jest wtedy do dwóch postów działania.